Marshmallow test
Le donneur ouvre la manche en jouant une carte de sa main, face visible, au milieu de la zone de jeu. Câest la premiĂšre carte du « pli ». Dans le sens des aiguilles dâune montre, chaque autre joueur ajoute une carte au pli, face visible. Pour jouer une carte, vous devez respecter les rĂšgles suivantes :
- âą Nâimporte quelle carte peut ĂȘtre jouĂ©e pour ouvrir un pli. Cette carte dĂ©termine la « couleur demandĂ©e » pour ce pli.
- âą Toutes les autres cartes jouĂ©es dans ce pli doivent ĂȘtre de la couleur demandĂ©e (celle de la premiĂšre carte du pli). Si vous nâavez aucune carte de la couleur demandĂ©e en main, vous pouvez jouer nâimporte quelle carte de votre main.
Lorsque tous les joueurs ont ajouté une carte de leur main, celui qui a joué la carte la plus forte de la couleur demandée (valeur la plus élevée) remporte le pli.
Une manche sâachĂšve lorsquâil nây a plus quâun joueur en jeu (tous les autres sont sortis de la manche). Ce joueur ne reçoit aucun marshmallow et devient le donneur pour la prochaine manche.
AUTEUR :
Reiner Knizia
DIMENSIONS :
H13 x L13 x P4 cmÂ
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POINTS FORTSÂ :
Un jeu de plis trĂšs astucieux : attendre le bon moment pour quitter la manche et gagner un maximum de marshmallows.
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DUREE D’UNE PARTIE :
20Â mn
NOMBRES DE JOUEURS :
2Â Ă Â 5 joueurs
Â
AGE MINIMUM :
A partir de 10 ans













Avis
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