Jamaica
Un jeu de course de pirates
Il s’agit d’un jeu de course tactique sur le thĂšme des pirates, avec des interactions entre joueurs et des buts secondaires (par exemple, faire un dĂ©tour pour un trĂ©sor). Le vainqueur est le joueur qui Ă©quilibre le mieux sa position dans la course avec son succĂšs dans les objectifs secondaires.
Le jeu se termine au tour oĂč le navire d’au moins un joueur atteint la ligne d’arrivĂ©e, complĂ©tant un circuit autour de l’Ăźle de la JamaĂŻque. Ă ce moment-lĂ , les joueurs reçoivent diffĂ©rentes quantitĂ©s d’or en fonction de la distance qui les sĂ©parait de la ligne d’arrivĂ©e Ă la fin de la course. Cet or est ajoutĂ© Ă l’or qu’un joueur a ramassĂ© en cours de route en faisant des dĂ©tours pour chercher de prĂ©cieux trĂ©sors, en volant de l’or ou un trĂ©sor aux autres joueurs, ou simplement en le chargeant selon les cartes que le joueur a utilisĂ©es pendant la course. Le joueur avec le plus d’or total acquis par tous ces moyens est alors dĂ©clarĂ© vainqueur.
Un jeu d’opportunisme
Chaque joueur a toujours une main de trois cartes, et un tableau personnel reprĂ©sentant les cinq cales de son navire, dans lequel les marchandises peuvent ĂȘtre chargĂ©es durant la partie. A chaque tour, un joueur est dĂ©signĂ© comme « capitaine ». Le capitaine lance deux dĂ©s, examine ses cartes, puis annonce quel dĂ© correspond au « jour » et quel dĂ© correspond Ă la « nuit ». Chaque joueur choisit alors simultanĂ©ment une carte de sa main et la place face cachĂ©e devant lui. Chaque carte porte deux symboles, un Ă gauche – correspondant à « jour » – et un Ă droite « nuit ». Les symboles indiquent soit le mouvement du navire (vers l’avant ou vers l’arriĂšre), soit le chargement d’un type de marchandise.
AprĂšs que chaque joueur a choisi une carte, toutes les cartes sont rĂ©vĂ©lĂ©es simultanĂ©ment et ensuite rĂ©solues une par une dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par celle du capitaine. Lorsque c’est au tour d’un joueur de rĂ©soudre sa carte, le joueur chargera un nombre de marchandises ou dĂ©placera son navire d’un nombre d’espaces Ă©gal Ă la valeur du dĂ© correspondant, pour le symbole de gauche sur sa carte d’abord, puis pour le symbole de droite. Ainsi, la principale dĂ©cision prise par chaque joueur au cours de la partie est de savoir laquelle de ses trois cartes en main lui servira le mieux lors d’un tour particulier, compte tenu des valeurs des dĂ©s de jour et de nuit.Â
Enfin, pendant la course, lorsqu’un joueur atterrit sur une place dĂ©jĂ occupĂ©e par un autre joueur, il y a une bataille. Les batailles sont rĂ©solues en lançant un dĂ© « combat », mais les joueurs peuvent amĂ©liorer leurs chances en utilisant des jetons « poudre Ă canon » de leurs cales, s’ils en ont chargĂ© lors des tours prĂ©cĂ©dents. Le vainqueur d’une bataille peut voler des biens ou un trĂ©sor au perdant.
AUTEUR :
Bruno Cathala, Sébastien Pauchon, Malcom Braff
DIMENSIONS :
H29.5 x L29.5 x P7 cmÂ
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POINTS FORTSÂ :
Un jeu de course de pirate conçu pour toute la famille. JamaĂŻque est un jeu familial avec des rĂšgles simples et dans lequel les tactiques et les feux de canon seront vos seules armes Ă terminer la course autour de la JamaĂŻque. Alors montez Ă bord, lancez un voile et soyez prĂȘt pour le grand dĂ©fi.
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DUREE D’UNE PARTIE :
60Â mn
NOMBRES DE JOUEURS :
2Â Ă Â 6 joueurs
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AGE MINIMUM :
A partir de 8 ans















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